汉扬编程 编程大纲 满分游戏被喷的背后,缺的是一个好故事

满分游戏被喷的背后,缺的是一个好故事

在 2020 年 TGA 年度游戏评选结束后,我所在的几个游戏群热闹了起来。不过,虽然热闹,但大家并不是像往年一样说着「我就知道是某游戏获奖」或者「某游戏可惜了」,而是战线统一的发着问号、飙着脏话——原因很简单,大家认为最不配获奖的那款游戏,得到了 TGA 年度最佳游戏的奖项。

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虽然《最后生还者 2》自发售就热度不减、讨论不止,我对各种争议也有所耳闻,但并没有实际上手体验过。我无法评价群友的谩骂,只得去向已经通关的好友询问:「《最后生还者 2》好玩么?」过了许久,他也没有正面回答我:「这不是好玩不好玩的问题。」

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好不好玩,已经不是评判游戏的标准了么?可打开视频网站,搜索任意一款游戏,播放量排名在前面的大多是全流程讲解、全收集攻略、技能机制分析,这些,都是关于「好不好玩」的问题。

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一方面,玩家希望游戏好玩,希望把游戏玩好,另一方面,玩家又因为游戏机制外的剧情而疑惑、难过、愤怒。那对游戏来说,游戏外的故事重要么?

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总有人,喜欢在游戏里看故事作为 Switch 玩家,我非常喜欢《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏,也和大家一样调侃「除了救公主什么都会做」,不过我是想救公主的,多次挑战盖侬,就是想快点把她救出来,许多支线都是在救公主之后才体验的。原因很简单,我看完了塞尔达的所有回忆。

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在海拉鲁大陆,每一个任务的设置都是为了帮助我们打败盖侬:解放神兽削弱盖侬力量、通过神庙增加体力精力、强化服装武器增加攻击防御,就连支线任务都为你提供了食物和卢比。唯独塞尔达的回忆,对强化自身、弱化敌人毫无作用。

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不过,回忆并不是没有作用,在这里,我们可以看到塞尔达对林克心态的转变,对国王感情的不解,对自己能力的焦虑,以及灾厄之后的坚定、强大、无畏。这将近一部电影时长的演出,目的只有一个:赋予林克(玩家)「一定要去救公主」的使命感。

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如何通关、如何解谜、如何打败最终敌人,即便是互动电影类的游戏,「寻找最优解」也是不少玩家所追求的。可总有一些人,喜欢在游戏里看故事。

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玩《空洞骑士》被小姐姐欺负到无法前进时,我在无奈中搜索了通关教程。而在一众教程、速通、全收集的视频里,一个不太一样的内容吸引了我的注意力。

这个视频和如何玩好游戏完全没有关系,只是介绍了一个可能通关了都不会太注意的游戏 NPC:奎若。打开视频,重复的弹幕瞬间溢满全屏:「我忘记了所有悲剧,看到的都是奇迹」。

如果你不是只为了通关去进行战斗、收集,而是和《空洞骑士》中的每一个 NPC 进行交流,你一定会感觉到深深的孤独:干练优雅的黄蜂小姐姐,不过是政治交易的产物;完成一生杰作的武器商,只想在自己身上一试霜刃锋芒;「强大」的灰色王子,面对的只有荒谬的现实……就连我们的主角小骑士,也不过是一个见证所有人孤独的、没有感情的容器罢了。

当然,对很多玩家来说,玩游戏而已,我又不是来学习的。这的确是一个事实,但只要是玩家,都会对合理的、有故事的、有原因的内容感兴趣。米法那么好为什么要救公主?奎若是谁为什么到处跑?游戏的世界观设定、剧情的走向、每一个 NPC 的语言,让游戏中那些看似不合理的地方都有了详尽的解释。

而正是有了这些「塞」学家、「空」学家,我们才能真正的体验的游戏的每一处细节,感受到更加完整的游戏魅力。

现在的游戏,越来越爱讲故事了在游戏里讲故事的,可不只是单机游戏,许多网游手游、功能游戏也在进行着尝试。

如果你玩《王者荣耀》,一定会发现最近几个赛季和往常有些不同。CG 动画变多了,几个赛季的赠送皮肤也有了联系。而在这之前,《王者荣耀》就已经开始构建英雄间错综复杂的关系了。

▲ 排位赛里的赛年剧情

技能、数值、机制改动,在竞技游戏里,这些才是玩家最关注的东西,但为了游戏的平衡性,并不能因为玩家的喜好而对一种职业、一个角色无限加强。可如果去延伸故事,就有了更多的可能性。

疫情期间火爆全网的《健身环大冒险》,是一个鼓励大家在家锻炼的功能游戏。在这种类型的游戏中,剧情并不重要,但任天堂依然在游戏中内置了一个打倒恶魔的剧情,虽然故事略显乏味,但通过 NPC 的只言片语,还是能在健身游戏中体会到如同朋友一般的陪伴。如果你通关了一周目,在二周目的挑战里,你甚至能看到堕拉攻的爱情故事线。

▲ 和好的堕拉攻逐渐可爱

为了纪念《舞力全开》系列 10 周年,育碧在《舞力全开 2020》中,为这款只需要跟着屏幕角色跳舞的游戏里加入了一个简单的故事:全明星模式。

游戏的标志角色熊猫陪伴我们走过《舞力全开》的 10 年旅程,解锁每一代游戏的经典曲目,如果你是《舞力全开》的忠实玩家,一定可以在不同代歌曲的舞动中,回忆起和游戏度过的十年时光。

有玩家喜欢看故事,就有游戏开发者在不断创新玩法、提升画质的同时,为游戏增加更多剧情、联系、设定。让玩家不止是单纯的对局、健身、舞蹈,还能在游戏中收获些许游戏外的感动。

游戏距离艺术,还差什么?什么是「第九艺术」?如果你对游戏领域有些许了解,那一定会给出一个明确的答案,那就是电子游戏(其实还有电视、漫画等其他说法)。

可稍加考证,你就会发现「八大艺术」这一说法尚未得到广泛认可,第九艺术更像是游戏从业者与玩家的自我陶醉。

1888 年,一部仅有 2 秒时长的《朗德海花园场景》作为世界上第一部电影诞生。16 年后,电影业先驱乔托·卡努杜发表了《第六艺术的诞生》,在黑格尔的五大艺术建筑、雕塑、绘画、音乐和诗之后,加入了电影(后又加入了舞蹈)。与其说是对电影艺术价值的认可,不如说是为了让电影更快的被大众接受。其实,在游戏第一次被称为第九艺术的 1997 年(《新潮电子》1997 年 6 月号刊登吴冠军的文章《第九艺术》),也正是电子游戏需要被大众认可的时代。

▲ 乔托·卡努杜

从电子海洛因到夺冠为国争光,游戏发展到今天,可能已经不需要艺术的桂冠来拔高社会价值。但都说把事情做对是科学,把事情做好是艺术。而在不断打磨那些与闯关升级无关的故事中,让每一个游戏角色变得更加让人印象深刻的过程里,今天的游戏,越来越​有艺术那味了。

这种感觉,可能来自《只狼》里背负骂名的苇名弦一郎,来自《赛博朋克 2077》里的饮料机布兰登,来自《巫师 3》中最后的狼学派大师维瑟米尔。

让我们回到最开始的问题:对游戏来说,游戏外的故事重要么?

我们得承认,俄罗斯方块、吃豆人、Pang,许多经典游戏没有故事,也不需要故事。但随着行业发展,故事的重要性越来越高,游戏外的故事早已不止在「游戏外」,玩家期待更好玩的游戏,而丰富的剧情、细致的角色刻画,已经是一款游戏是否优秀的决定因素之一。

它决定的不是这款游戏在操作上有什么创新、在画面上有哪些提高。游戏故事所决定的,是这款拥有出色基础的游戏,能在玩家心中停留的时间。

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C语言问题,七道题,每题40分..急,,,

一个程序员眼中的上帝,会设计出啥样的电脑系统?

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